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La qualità: principi e metodi

Introduzione

Nel Rapporto del Gruppo di Lavoro Metodologia, pubblicato nel Quaderno n. 3 di questa collana si introduce il concetto di Qualità, caratteristica che un sito Web deve possedere al pari di un qualsiasi altro prodotto di successo.

I principi ispiratori di questa caratteristica sono quelli indicati dalla Progettazione Universale e dalla Usabilità.

 

La Progettazione Universale

“Design for All” nella società dell’informazione

(Studio condotto da Laura Burzagli e Pier Luigi Emiliani)

 

1. Motivazioni dell’approccio

L’informatica, le telecomunicazioni e i nuovi media che stanno portando allo sviluppo della società dell’Informazione, hanno da un lato offerto nuove importanti possibilità d’integrazione sociale per persone non in possesso di tutte le abilità considerate “normali”, cioè disponibili al cittadino medio, ma hanno anche posto nuovi problemi di accessibilità. Ciò può essere compreso, ad esempio, pensando all’enorme importanza della disponibilità d’informazione codificata per favorire l’accesso alla lettura di persone non vedenti, che comunque è stato reso completamente sfruttabile solo quando è stato reso loro possibile accedere al calcolatore (utilizzando un sistema di sintesi della voce ed un lettore di schermo).

L’approccio fondamentale degli interventi per garantire l’accessibilità è stato, tradizionalmente, all’interno quello di adattare le apparecchiature (calcolatori, terminali) progettate per il mercato generale (e quindi basate sulle specifiche del convenzionale utente medio) all’uso da parte di classi diverse di persone disabili, attraverso l’uso di prodotti della tecnologia riabilitativa o assistiva (assistive technology). Questo è stato effettuato con modifiche del software (esempio tipico sono i sistemi d’ingrandimento degli oggetti sullo schermo per disabili della vista), l’uso di periferiche speciali (quali gli emulatori speciali e le tastiere adattate per le persone con limitazione delle possibilità di manipolazione), l’uso combinato di programmi speciali (quali i lettori di schermo per non vedenti) e periferiche d’interazione (sintetizzatori di voce o linee Braille labili nel caso precedente).

Tale metodologia ha due limitazioni essenziali. La prima è che gli adattamenti sono normalmente resi disponibili quando una tecnologia è matura e richiedono un continuo aggiornamento con notevoli costi economici e dolorosi impatti sociali. Un esempio classico è quello dei primi sistemi di accesso dei ciechi ai calcolatori, ottenuto con l’uso di lettori di schermo per Personal Computer con sistema operativo DOS. Con tali sistemi sono stati compiuti importanti inserimenti sociali nell’ambito delle attività d’ufficio. All’apparizione dei sistemi Windows ed aspettando che il nuovo sistema fosse adattato, i ciechi hanno perso la possibilità di accesso al calcolatore. Mentre nell’ambito privato questo ha comportato solo un ritardo nella possibilità di utilizzare sistemi e programmi alla moda, nell’ambito dei lavori d’ufficio, nei quali la scelta d’aggiornamento dei sistemi è deciso dal datore di lavoro, i ciechi sono stati molto spesso emarginati nuovamente dal mondo del lavoro. La seconda limitazione è che quando i sistemi sono progettati utilizzando metafore d’interazione ottimizzate per essere efficienti utilizzando alcune abilità (ad esempio la possibilità di manipolare in modo diretto oggetti grafici presentati sullo schermo), qualsiasi adattamento per persone che non hanno una capacità di manipolazione fine degli oggetti (ad esempio gli spastici) o che non sono in grado di vedere gli oggetti da manipolare (ad esempio i ciechi) risulta sub-ottimo rispetto ad interazione progettate specificamente per le abilità residue di tali utenti. Questo ha portato alcune volte alla progettazione di apparecchiature informatiche e di telecomunicazioni speciali, con aumenti considerevoli dei prezzi ed una non facile accettabilità da parte dei potenziali utenti.

Per questo, anche sulla base di attività e successi ottenuti nell’ambito dell’architettura e del design industriale, si è cominciare ad agitare prima a livello di ricerca e quindi a quello generale l’idea che si dovesse superare il concetto di progettare per l’utente medio adattando successivamente i prodotti per utenti al di fuori della media, ma si dovesse invece progettare tenendo in conto le abilità e preferenze di tutti i potenziali utenti. Tale approccio ha preso nomi diversi: “design for all” in Europa, “Universal design” negli Stati Uniti, “Inclusive Design” in alcuni ambienti della riabilitazione. In Italia normalmente ci si riferisce all’approccio col nome “progettazione universale”

 

2. I principi della progettazione universale

L’espressione Design for All (Progettazione Universale) si riferisce quindi allo sforzo cosciente e consapevole di considerare la gamma più ampia possibile dei requisiti dell’utentefinale durante l’intero ciclo di sviluppo di un prodotto o di un servizio.

Questo concetto non è nuovo. In architettura è praticato già da anni ed è stata sviluppata una concezione comune che può essere riassunta nella seguente definizione:

“Invece di rispondere al solo livello minimo prescritto dalle legge, che richiede alcune caratteristiche speciali per le persone disabili, è possibile progettare gli elementi di costruzione in modo da renderli usabili da una gamma più vasta di esseri umani, che include le persone anziane, i bambini, le persone con disabilità e persone di dimensioni diverse.” Encyclopaedia of Architecture, Design, Engineering and Construction, 1989.

Di seguito vengono elencati i principi fondamentali alla basedi tale approccio.

 

2.1. PRINCIPIO 1: (Equitable Use) Equità d'uso

Definizione: il progetto deve essere utile e commerciabile per persone con abilità diverse.

Linee Guida:

1a. Fornire gli stessi mezzi d'utilizzo a tutti gli utenti: identici quando possibile, altrimenti equivalenti.

1b. Evitare di escludere o penalizzare qualsiasi utente.

1c. Norme per privacy, sicurezza e incolumità dovrebbero essere disponibili per tutti gli utenti.

1d. Rendere il progetto attraente per tutti gli utenti.

 

2.2. PRINCIPIO 2: Flessibilità d'uso

Definizione: Il progetto deve accomodare una vasta gamma di preferenze e abilità individuali.

Linee Guida:

2a. Fornire una scelta nei metodi d'uso.

2b. Permettere l'accesso e l'uso con mano sinistra e mano destra.

2c. Facilitare l'accuratezza e la precisione dell'utente.

2d. Fornire adattabilità all'andatura dell'utente.

 

2.3. PRINCIPIO 3: Uso semplice ed intuitivo.

Definizione: L'uso del progetto deve essere facile da capire, a prescindere dall'esperienza, dalle conoscenze, dalle capacità di linguaggio o dal livello corrente di concentrazione dell'utente.

Linee Guida:

3a. Eliminare la complessità non necessaria.

3b. Essere consistente con le aspettativee l'intuizione dell'utente.

3c. Fornire una grande varietà di capacità di lettura, scrittura.

3d. Strutturare le informazioni coerentemente con la loro importanza.

3e. Fornire suggerimenti e retroazioni durante e dopo il completamento dei task.

 

2.4. PRINCIPIO 4: Informazione percettibile

Definizione: Il progetto deve comunicare la necessaria informazione all'utente, senza riguardo delle condizioni dell'ambiente o alle abilità sensoriali dell'utente.

Linee Guida

4a. Usare modi diversi (pittoriale, verbale, tattile) per una presentazione ridondante dell'informazione essenziale.

4b. Fornire un adeguato contrasto tra le informazioni essenziali e quelle di contorno.

4c. Massimizzare la "leggibilità" dell'informazione essenziale.

4d. Differenziare gli elementi in modo che possano essere descritti ( rendere facile dare istruzioni e direttive).

4e. Fornire compatibilità con una grande varietà di tecniche e dispositivi usati da persone con limitazioni sensoriali.

 

2.5. PRINCIPIO 5: Tolleranza agli errori

Definizione: Il progetto deve minimizzare i rischi e le conseguenze avverse delle azioni accidentali e nonvolute.

Linee Guida:

5a. Sistemare gli elementi per minimizzare i rischi e gli errori: gli elementi più usabili devono essere i più accessibili. Gli elementi più rischiosi vanno eliminati, isolati o protetti.

5b. Fornire avvertimenti di rischi ed errori.

5c. Fornire caratteristiche di protezione.

5d. Scoraggiare azioni non coscienti e azioni che richiedono vigilanza.

 

2.6. PRINCIPIO 6: Basso sforzo fisico

Definizione:Il progetto deve poter essere usato efficientemente e in modo confortabile e con un minimo di fatica.

Linee Guida:

6a. Permettere all'utente di mantenere una posizione neutrale del corpo.

6b. Usare ragionevoli forze di funzionamento.

6c. Minimizzare le azioni ripetitive.

6d. Minimizzare lo sforzo fisico sostenuto.

 

2.7. PRINCIPIO 7: Dimensione e spazio per l'approccio e l'uso

Definizione: Devono essere forniti un'appropriata dimensione ed un appropriato spazio per il raggiungimento, il trattamento e l'uso a prescindere dalle dimensioni del corpo, dalla postura e dalla mobilità.

Linee Guida:

7a. Fornire una chiara vista degli elementi importanti per qualsiasi utente seduto e in piedi.

7b. Rendere il raggiungimento di tutte le componenti confortabile per qualsiasi utente seduto o in piedi.

7c. Accogliere variazioni nelle dimensioni delle mani e dell'impugnatura.

7d. Fornire uno spazio adeguato per l'uso di dispositivi assistivi o di assistenza personale.

 

Questo accenno a carattere storico sta ad indicare che la progettazione universale non è specifica del settore ICT, ma possiede una dimensione ben più ampia. Occorre però discutere se e come la progettazione universale assuma un significato differente nell’ambito della Società dell’Informazione.

 

3. La società dell’informazione

Il problema aperto è quindi quello di individuare l’impatto che i principi sopra elencati possono avere in una metodologia applicabile nell’affrontare i problemi di accessibilità alla Società dell’Informazione. La prima domanda da porsi in questa indagine è: cos’è in realtà la Società dell’informazione?. Purtroppo al momento non esiste una risposta univoca a tale domanda. Si fa l’ipotesi generale che la società evolva verso la proliferazione di sistemi computazionali che integrano un insieme diapparecchi interattivi collegati in rete ed integrati in un contesto fisico (sia negli spazi aperti che chiusi) per fornire supporto ad una quantità di attività mediate dalla tecnologia e accesso ad una moltitudine di servizi ed applicazioni.Tali sistemi presuppongono la distribuzione di calcolatori e reti nell’ambiente fisico e si prevede che esibiscano un comportamento di crescente “intelligenza” e sensibilità al contesto d’uso. Una descrizione delle linee previste di sviluppo tecnologico può essere trovata nel documento ISTAG (Information Society Advisory Group), che sta alla base delle elaborazioni della sezione sulla Società dell’Informazione del VI Programma Quadro di Ricerca Comunitario. In tale documento si offre una visione della Società dell’Informazione come un ambiente intelligente (Ambient Intelligence - AmI):

Il concetto di intelligenza ambientale (Ambient Intelligence - AmI) fornisce una visione della Società dell’Informazione nella quale l’enfasi è posta su una maggiore amichevolezza verso l’utente, un più efficiente supporto ai servizi, un arricchimento dell’utente, e un accresciuto supporto alle interazioni umane. Le persone sono circondata da interfacce intelligenti ed intuitive che sono integrate in ogni specie di oggettoe da un ambiente che è capace di riconoscere e di rispondere alla presenza di individui diversi in modo fluido, non invadente e spesso invisibile.

Estratto dal rapporto ISTAG su “Scenarios for Ambient Intelligence in 2010”.

Un ambiente AmI in rapporto alle sue relazioni con gli utenti che lo utilizzano può essere caratterizzato in termini di alcune richieste generali di progetto, quali quello di essere non invadente (nell’ambiente esistono molti apparecchi distribuiti ed invisibili, che non si intromettono a livello cosciente, a meno che non ci servano), di essere personalizzato (il comportamento può essere adattato alle necessità e l’ambiente può riconoscere l’utente), adattivo (il comportamento può cambiare in risposta alle azioni dell’utente e dell’ambiente),e predittivo (l’ambienteè in grado di prevedere le richieste dell’utente e del contesto d’uso senza un intervento cosciente).

Anche se non è ancora chiaro come questa nuova Società dell’Informazione verrà realizzata, alcune tendenze generali stanno emergendo, quali le seguenti:

  • Non esistono servizi chiaramente predefiniti; i servizi sono configurati in tempo realeper venire incontro a bisogni diversi in diversi contesti d'uso.
  • Non c'è una chiara distinzione tra comunicazione interpersonale e accesso all'informazione; differenti componenti, usando media diversi, sono interconnessi per permettere una libera integrazione di queste funzioni.
  • I servizi sono altamente interattivi.
  • La maggior parte dei servizi sono multimediali.
  • L'interazione è multimodale, cioè vengono usate insieme differenti abilità motorie e sensoriali.
  • La cooperazione è un nuovo ed importante aspetto; cioè comunicazione e accesso all'informazione sono congiuntamente usate per risolvere i problemi comuni in modo cooperativo. Inoltre la cooperazione può essere tra esseri umani o tra rappresentanti degli utenti (agenti, avatar), ai quali possono essere assegnati vari livelli di fiducia.
  • I contesti d'uso sono più variati dei servizi correnti, e diventano più importanti.
  • L'accesso all'informazione e le comunicazioni non sono più compiti di un individuo o un contatto tra due persone, rispettivamente, ma si estendono a comunità di utenti, che hanno a loro disposizione spazi comuni (talvolta virtuali) nei quali interagire.

Questa evoluzione offrirà probabilmente nuove possibilità d’integrazione, ma, allo stesso tempo anche nuove sfide per l’accesso a prodotti basati sul calcolatore e ai servizi da parte di persone disabili. Purtroppo i problemi d’accessibilità non sono purtroppo ancora ben definiti, perché le linee future di sviluppo della società dell’informazione sono ancora aperte con riferimento; (i) al tipo di tecnologie (e combinazione di tecnologie) che saranno utilizzate per realizzare il nuovo ambiente intelligente; (2) il tipo e la natura delle nuove applicazioni e servizi che emergeranno; (iii) i contesti d’uso ai quali si estenderà la Società dell’Informazione; e (iv) le strategie messe in atto per estendere l’utilizzo a tutti gli utenti potenziali. Tuttavia quello che appare sempre più chiaro è che l’accessibilità e l’usabilità di un tale ambiente complesso da parte di utenti con caratteristiche e richieste diverse non possono essere ottenute con soluzioni ad hoc quando le componenti principali del nuovo ambiente sono state dispiegate nella società. Invece, sono necessari approcci proattivi, basati ad esempio sul Progetto Universale.

 

4. Il Progetto Universale nella società dell’informazione

Come descritto precedentemente, il concetto di progetto universale non è nuovo, essendo stato sviluppato decenni fa in campo architettonico, dove indicava, letteralmente, lo sforzo di progettare edifici e spazi pubblici accessibili a tutti (principalmente tenendo conto delle persone che si muovono su una sedia a rotelle). Nel caso dei problemi posti dalla società dell’informazione, nonostante che la necessità e i vantaggi di un tale approccio facciano ormai parte anche del linguaggio politico non solo in Europa, come si può capire leggendo la documentazione di riferimento dell’iniziativa “e-Europe”, ma anche negli Stati Uniti, dove tali concetti sono stati recepiti anche a livello di legislazione, esistono attualmente notevoli barriere tecniche da superare. Nel caso della società dell’informazione l’uso di questo approccio non è solo un fatto di volontà politica ma anche di fattibilità tecnica.

Considerando, per esempio, le interazioni con sistemi informatici di diversa complessità, non è pensabile che una stessa interfaccia possa essere utilizzata in ogni applicazione (dal controllo di un elettrodomestico ad una interazione multimediale complessa in ambiente Internet) e da qualsiasi utente. Quindi, mentre è necessario cercare di armonizzare i singoli ambiti applicativi (appare irragionevole, per esempio, che i videoregistratori abbiano interfacce largamente differenti fra di loro), bisogna, allo stesso tempo, garantire interfacce di complessità scalabile e la personalizzazione delle interazioni alle preferenze degli utenti. Da un punto di vista concettuale le strade su cui è possibile muoversi sono:

  • la semplificazione delle interazioni, basata sul concetto che la complessità dei sistemi deve essere aumentata a livello non visibile all’utente, riportando le interazioni a metafore conosciute. L’esempio tipico è quello dell’automobilista che, frenando con un sistema ABS, interagisce in realtà con una rete di calcolatore, ma in modo completamente trasparente;
  • l’introduzione, come parte dell’accresciuta complessità, di un’intelligenza sufficiente per rendere i sistemi adattabili in modo automatico o semiautomatico alle caratteristiche degli utenti e al contesto d’uso e adattivi al modo in cui sono utilizzati.

L’uso di tali concetti, che hanno come base non l’analisi delle necessità dell’utente medio ma quelli di tutti i potenziali utenti, renderebbe possibile la produzione di una tecnologia direttamente usabile dalla maggior parte di essi. Ovviamente tali considerazioni si applicano non solo alle interazioni e quindi alle interfacce utente/sistema informatico, ma anche alle modalità di presentazione dell’informazione e alla loro strutturazione.

Riassumendo, nella Società dell’Informazione, concepita come un ambiente intelligente nel quale le persone sono circondate da interfacce intelligenti ed intuitive in tutti gli oggetti, una definizione di progetto universale può essere la seguente:

“Progetto Universale è l’approccio in accordo al quale i sistemi, i servizi e le applicazioni non sono progettate per essere gli stessi per tutti gli utenti, ma per essere abbastanza intelligenti da adattarsi alle richieste degli utenti potenziali o, quando ciò non sia possibile o troppo costoso, da permettere un facile interfacciamento con adattamenti speciali.”

Se si considerano i problemi d’interazione da parte delle persone disabili, un vantaggio generato dalla nascita della società dell’informazione, con l’allargarsi della base e delle caratteristiche degli utenti interessati e degli ambienti applicativi in cui le interazioni si svolgono e dall’emergere dei concetti di progetto universale, sposta molti dei problemi fino ad ora caratteristici del loro gruppo di utenti, piccolo nel numero e quindi non interessante per il mercato, al centro dell’interesse generale e quindi degni d’investimento. Un esempio è quello della possibilità di accesso all’informazione mentre si è in movimento. Una persona che guida e vuole accedere ad Internet, per esempio per avere informazioni sul traffico, se non vuole mettere a rischio l’incolumità sua e degli altri, deve essere considerata funzionalmente cieca (non può esplorare uno schermo) e disabile motoria (non può manipolare una tastiera). Diventano quindi di notevole importanza le tecniche d’interazione non visiva e le tecnologie corrispondenti (analisi e sintesi della voce, riconoscimento dei gesti). Inoltre diventa fondamentale anche la strutturazione dell’informazione disponibile sul World Wide Web in forme non ottimizzate per una produzione visiva, ma attraverso canali alternativi (normalmente quello uditivo).

 

5. Conoscenze disponibili

Dalla discussione precedente emergono le difficoltà inerenti all’approccio basato sui concetti di progetto universale nella Società dell’Informazione, legate, da una parte, all’insufficiente definizione delle sue caratteristiche e, dall’altro, a problemi di fattibilità tecnica. Come risulta dal rapporto ISTAG infatti la tecnologia necessaria per realizzare ambienti intelligenti quali quelli ipotizzati dal comitato non è ancora disponibile. Sarà davvero possibile introdurre nei sistemi l’intelligenza sufficiente per rendere realmente adattabili tutti i sistemi, servizi ed applicazioni alle necessità e richieste di tutti? Quali sono i problemi da risolvere per renderlo possibile?

Negli ultimi anni, partendo dall’ambito della disabilità, sono state sviluppate varie attività di ricerca che hanno analizzato tali problemi e realizzato prototipi di sistemi interattivi basati sui principi precedenti. In una serie di progetti europei (Stephanidis, Emiliani, 1999) è stata effettuata una dimostrazione che è tecnicamente possibile produrre supporti informatici per la generazione di interfacce utente-calcolatore adattabili ai diversi usi ed utenti ed adattive al modo in cui vengono utilizzate. Concettualmente l’approccio si basa sull’uso di un linguaggio descrittivo, che permette di definire il dialogo necessario (cioè le funzioni da svolgere nell’interazione) a livello astratto e quindi di un sistema informatico che, partendo da tale descrizione, è capace di creare in modo automatico realizzazioni di tale dialogo adattati alle diverse tipologie d’utente. Tale sistema contiene un modello d’utente che, in collegamento con l’interfaccia anche durante l’uso, è capace di introdurne variazioni al suo funzionamento. In uno di questi studi, nel progetto AVANTI in ambito ACTS è stato prodotto un sistema di accesso ad Internet che si presenta come un normale browser o come un browser solamente uditivo (per non vedenti) o uno basato sulla scansione (per disabili motori). Infine nel progetto IST PALIO tale approccio è stato generalizzato all’uso nell’ambito della telefonia mobile e dei relativi servizi. Negli stessi progetti è stato anche dimostrato che, in modo completamente compatibile all’utente, è anche possibile estratte informazioni da banche dati eterogenee e riorganizzarle e presentarle in modo da essere compatibili con diversi sistemi di comunicazione, media e modalità d’interazione. Inoltre nell'ambito della Rete Tematica"Information Society for All" è sotto sviluppo un "code of practise" orientate al processo per l'introduzione dei principi della Progettazione Universale nel ciclo di vita dei prodotti e servizi della Sanità.

In parallelo a questa dimostrazione tecnica è stato creato uno spazio internazionale di discussione, nell’ambito del quale hanno agito sia ricercatori interessati a tali problematiche che industrie leader nel settore (Microsoft, IBM, SUN) e sono state discusse le problematiche sia tecniche che sociali ed umane importanti nel settore e i relativi ambiti di ricerca da stimolare.

Questo ha portato all’organizzazione di una serie di riunioni di un forum Scientifico Internazionale sulla Società dell’Informazione per Tutti (International Scientific Forum Toward an Information Society for All). L’attività del forum è stata pubblicata in due articoli (White Papers)(Stephanidis et al, 1998, Stephanidis et al, 1999), contenenti generali e suggerimenti specifici di attività di ricerca.

Un primo insieme di raccomandazioni è collegato alla necessità di sviluppare ambienti informatici comuni, cioè sistemi integrati condivisibili da comunità di utenti. Questo include, ad esempio, lo studio delle proprietà generali di tali ambienti (interoperabilità, adattabilità, cooperazione, intelligenza e così via), l’identificazione di nuove architetture di sistemi interattivi per l’organizzazione di esperienze comuni, lo sviluppo di architetture per l’utilizzo di metafore multiple, l’introduzione di sistemi basati su agenti multipli.

Un secondo insieme di raccomandazioni è collegato alla necessità di supportare comunità di utenti, con particolare enfasi alla collaborazione in spazi virtuali, allo scopo di migliorare i paradigmi d’interazione esistenti (ad esempio le interfacce grafiche e il WWW) e di essere di supporto ad un ampio insieme di attività umane basate sull’interazione di gruppi d’utenti e sulla mediazione di tali attività da parte di sistemi informatici in rete. Questo include lo studio dei sistemi di organizzazione della conoscenza sia individuale che collettiva, le metodologie per descrivere le comunità di utenti, l’accesso a risorse informatiche distribuite su comunità di utenti e le interazioni sociali fra membri di comunità in linea.

Un terzo insieme di raccomandazioni è collegato con lo sviluppo di metodologie per l’integrazione degli utenti nelle procedure di progetto e la valutazione dei risultati. Questo può essere basato sull’estensione del progetto centrato sull’utente (User Centred Design) per supportare i nuovi ambienti virtuali.

Infine il quarto insieme di raccomandazioni è collegato alla necessità di sviluppare azioni di supporto all’industria e di promozione dei concetti fondamentali attraverso iniziative di diffusione delle conoscenze e di trasferimento tecnologico.

Accanto a queste raccomandazioni generali nei lavori citati sono quindi puntualmente individuate le attività di ricerca e di sviluppo tecnologico necessarie per favorire l’accessibilità e l’usabilità degli ambienti d’interazione previsti nella società dell’informazione.

 

6. Conclusioni

Le conclusioni preliminari che possono trarsi da queste brevi considerazioni sono che, mentre l’approccio basato sui concetti di progetto universale è probabilmente l’unico possibile per affrontare in modo corretto i problemi di accessibilità della Società dell’Informazione, la sua elaborazione teorica (adattamento al contesto d’uso) e la sua fattibilità tecnica sono ancora una sfida per la ricerca e lo sviluppo tecnologico.

 

Riferimenti

Stephanidis, C., Salvendy, G., Akoumianakis, D., Bevan, N., Brewer, J., EMILIANI, P. L., Galetsas, A., Haataja, S., Iakovidis, I., Jacko, J., Jenkins, P., Karshmer, A., Korn, P., Marcus, A., Murphy, H., Stary, C., Vanderheiden, G., Weber, G., Ziegler, J.: "Towards an Information Society for All: An International R&D Agenda", International Journal of Human-Computer Interaction, vol. 10(2), pp. 107-134, 1998.

Stephanidis C., Salvendy G., Akoumianakis D., Arnold A., Bevan N., Dardailler D., EMILIANI P. L., Iakovidis I., Jenkins P., Karshmer A., Korn P., Marcus A., Murphy H., Oppermann C., Stary C., Tamura H., Tscheligi M., Ueda H., Weber G., Ziegler J.: “ Toward an Information Society for All: HCI challenges and R&D recommendations”, International Journal of Human-Computer Interaction, vol. 11 (1), pp. 1-28, 1999.

Stephanidis C., EMILIANI P.L: "Connecting to the Information Society: a European Perspective", Technology and Disability Journal, vol. 10 (1), pp. 21-44, 1999.

 


 

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